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VRChatは現実の旅行・引っ越しまで引き起こす。博報堂 メタバース生活者ラボ®と共同でVRChatユー ザー1,129名の実態調査レポートを公開

公開:
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この記事はプレスリリースです

本記事は、PR TIMESに掲載された企業・団体等のプレスリリースを原文のまま転載しています。記事内容は発表時点の情報です。

発表元
株式会社V
配信日時
2026年9月16日 16時00分
転載日
2026年9月27日

発表内容については発表元へ、当サイト上の訂正・削除については、当サイトのお問い合わせフォームにご連絡ください。

転載
プレスリリース本文

~企業ワールド・イベントへの参加経験者は6割超。VRChatの体験が商品の購入のきっかけに繋がる~

株式会社V(本社:東京都品川区、代表取締役兼CEO:藤原光汰、以下「V」)は、株式会社博報堂(本社:東京都港区、代表取締役社長:名倉健司、以下「博報堂」)の専門組織である「メタバース生活者ラボ®」と共同で、「メタバース生活者の消費」に関する実態調査レポートを公開いたしました。

本調査は、両社で共同開発したメタバース内リサーチソリューション「chot-chat(ちょっとチャット)」を用いて実施したものです。1,000名を超えるVRChatユーザーの回答から、バーチャル空間での体験が現実世界(リアル)のライフスタイルや購買行動に大きく影響を与えている実態が明らかになりました。

■「メタバース生活者の消費」調査結果ハイライト

今回の調査では、バーチャル空間での日常が生活者の「現実世界(リアル)の購買行動」や「人生の価値観」にどのような影響を与えているかについて、「VRChat」上で1,129名の実態を調査いたしました。

1. バーチャル空間での体験が「現実空間」の旅行・購買行動を誘発

VRChatを日常的に遊ぶことをきっかけに購入したものとして、「アバター・衣装(84.1%)」や「PC・VR機器(78.1%)」といったバーチャル空間の環境整備が上位を占める一方で、「現実世界の旅行やイベント」にお金を使った回答者が15.6%に上りました。

このほか「現実世界用の服・アクセサリー(14.6%)」や「現実世界用の食品・飲料品(13.9%)」など、リアル空間での消費にも明確な波及が見られます。


背景には、ユーザー同士のオフラインイベント(大規模なものでは数万人動員)の定着や、自治体による観光PRワールドの増加があります。バーチャル空間で触れた情報や体験が直接的な動機となり、モデルとなった現地への訪問(聖地巡礼)やリアルなライフスタイルの変化といった「オンラインからオフラインへの行動変容」を引き起こしている実態が明らかになりました。


また「現実世界の家具・インテリア」の購入や「現実世界の家※引越しを含む」にお金を使うといった大きなライフスタイルの変化にも影響を及ぼしていることも判明。実際の声としても、「家族がいる関係で、VRChatのプレイ時に迷惑をかけないように家を借り直しました(1LDK→2DK)」のように、住環境そのものを見直すケースも見受けられました。

2. 企業ワールドに求められるのは「友人との遊び場」。楽しさから企業・商品への関心へ繋げるポイント

企業が提供するワールドやイベントへの参加経験率は60.9%に達しています。その魅力として「フレンドと一緒に遊びながら、ワイワイ商品や展示を見られること(53.2%)」や「現実ではありえない空間や演出(52.2%)」が上位を占めており、企業空間がユーザーにとって「友人との交流・体験の場(遊び場)」として活用されています。

一方で、印象に残った情報として「デザインや世界観(47.5%)」や「体験の楽しさ(46.0%)」が高評価を得たのに対し、「企業・ブランド名(20.0%)」や「商品・サービス情報(18.2%)」の記憶定着率は2割にとどまっています。これは企業にとってネガティブな結果というわけではなく、単に商品情報を配置するだけではユーザーの記憶に残りにくいことを示しています。

メタバース生活者ラボの研究活動に参加する外部研究員から寄せられた声の中には、「期間限定のコンビニワールドで新商品のスムージーを作って遊ぶことができ、その影響で現実世界の近所のコンビニに導入されたと知り、すぐに買いに行きました!」といった企業ワールドでの体験が現実世界での購買行動の変化に影響を与えているといった声も見受けられています。

「VRChat」へと参入する企業は「何を伝えるか」だけでなく「誰とどう楽しめるか」を意識し、商品の特徴を遊びの仕掛けに取り入れることで、友人とのプレイ体験を通じて自然とブランドへの理解や関心を深められることが本調査により明らかとなりました。

■調査の詳細はこちら

記事本編では、調査結果の背景にあるユーザーの行動や、企業が体験を届ける際に大切にしたいポイントについて考察しています。ぜひ下記リンクよりご覧ください。

▼ 調査レポート本編の詳細はこちら https://hassogiken.jp/article/chotchat_research2/

【調査概要】 

調査対象:VRChatユーザー

有効回答数:1,129名

調査期間:2026年6月30日〜2026年7月21日

調査方法:VRChat内にアンケートモニターを掲示し実施

■chot-chatとは

博報堂 メタバース生活者ラボ®と株式会社Vが共同で提供する、メタバース空間を拠点とする「デジタル先端層(メタバース生活者)」からプラットフォーム上で直接定量的・定性的な声を収集できるリサーチソリューションです。空間に馴染んだインターフェースにより「ちょっとした雑談」の延長線上で回答を得る仕組みを構築し、従来の調査手法ではアプローチが難しかった層のリアルな本音を高い回収率と質で抽出します。メタバース施策の検証にとどまらず、次世代の消費動向把握や新規事業開発におけるインサイト発掘に貢献します。本調査は株式会社Vの運営体制のもと実施されるものであり、各プラットフォーム運営企業との共同調査ではありません。

■メタバース生活者ラボ®

メタバース生活者ラボ®は、デジタル世界ならではの「(もうひとりの)自分」を持つ人々「メタバース生活者」によって構成された、コミュニティ型の研究プロジェクトです。当事者の視点を出発点とし、社内外の多様なメタバース生活者と共に、デジタルとフィジカル(現実)の往還が日常化するなかで、新たな生活者価値や生活の兆しを探究することを目的としています。

URL:https://metaverse-seikatsusha-lab.com/

■生活者発想技術研究所

生活者発想技術研究所は、クライアント企業の生活者発想を推進するための研究開発を目的として2024年9月に設立された専門組織であり、「未来生活者発想」をコンセプトに掲げ、「生活者発想経営」「フォーカス型生活者洞察」「生活者心理・行動」「ウェルビーイング社会の共創」「生活者発想に基づく創造性」など、多様なテーマに関する研究・開発・教育・発信を行っています。

URL:https://hassogiken.jp/

■株式会社Vについて

株式会社Vは、VRChat社のパートナー企業としてビジネス展開やユーザーコミュニティ運営を行い、長期プロジェクト数国内No.1の実績を有する企業です。

次世代ソーシャルワールド領域において、ソニーグループ、スクウェア・エニックス、伊藤忠商事等と資本業務提携し、日本を代表するIP・企業・自治体とのプロジェクトを推進しながら、世界中のVRChatユーザーの文化と経済を支えるインフラを構築しています。

■VRChatとは

VRChatは、アメリカ合衆国のVRChat Inc.が運営するソーシャルVRプラットフォームです。VR機器、PC、スマートフォンから利用でき、ユーザーが作成した多彩なワールドやアバターを通じて、さまざまな人との交流を楽しめます。

VRChat公式サイト:

https://hello.vrchat.com/jp/welcome

VRChat Steamダウンロードページ:

https://store.steampowered.com/app/438100/VRChat/?l=japanese

■会社概要

会社名:株式会社V

所在地:〒141-0021 東京都品川区上大崎三丁目2-1 目黒センタービル8階

代表者:代表取締役兼CEO 藤原光汰

URL:https://v-inc.jp/

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