Unreal Fest Tokyo 2026、Unreal Engine 5.9のプレビューおよびUnreal Engine 6の展望の発表とともに閉幕
公開:
この記事はプレスリリースです
本記事は、PR TIMESに掲載された企業・団体等のプレスリリースを原文のまま転載しています。記事内容は発表時点の情報です。
- 発表元
- Epic Games, Inc.
- 配信日時
- 2026年11月5日 16時35分
- 転載日
- 2026年11月6日
発表内容については発表元へ、当サイト上の訂正・削除については、当サイトのお問い合わせフォームにご連絡ください。
Epic Games CEOのティム・スウィーニー氏とEpic Games Japan代表の河﨑高之氏が、Epicのビジョン、AI支援による開発ワークフロー、そして日本の開発者の世界的な成功を発表
Epic Games Japanは、2026年11月3日(火・祝)・4日(水)の2日間、東京・有明のTFTビル西館(TFTホール)にて、Unreal Engineの公式大型イベント「Unreal Fest Tokyo 2026」を開催しました。
今年で12年目を迎えた本イベントには、史上最大規模となる30以上のセッションを通じて、ゲーム、自動車、映画・テレビ、建築、シミュレーションなど多岐にわたる分野における最新のUnreal Engine技術や活用事例が紹介されました。
オープニングの基調講演において、Epic Games CEOのティム・スウィーニー氏は、オープンエコシステムへのアプローチ、AI支援による開発ワークフロー、開発者の生産性向上などを含む、Unreal Engine 6に向けた同社のビジョンを概説しました。Epic Games Japan代表の河﨑高之氏は、近日公開予定の「Unreal Engine 5.9」のプレビューを発表し、日本の開発者による世界的な成功と、日本のクリエイターコミュニティの支援に対するEpicの継続的なコミットメントを強調しました。


【11月3日開催:基調講演】
Epic Games CEO ティム・スウィーニー氏、
オープンエコシステムのビジョンとUnreal Engine 6への道のりを強調


Epic GamesのCEO兼創業者であるティム・スウィーニー氏は、日本のゲーム開発者が持つ創造性と世界的な影響力を称え、基調講演の口火を切りました。
冒頭では、発売後1か月で100万本以上を売り上げたセガの『Sonic Racing: CrossWorlds』や、同「ソニック」IPの『フォートナイト』への進出について紹介。さらに、『フォートナイト』内での体験制作からその歩みを始め、元々UEFN(Unreal Editor For Fortnite)の開発者であった日本のインディー開発者であるLemorion氏とHaganeiro氏によって開発されたブレイク作『めっちゃカメレオン』にもスポットライトを当てました。同作はSteamでの発売からわずか2か月で2,000万本以上を売り上げ、Epic Online Servicesの支援により同時接続プレイヤー数34万人のピークに達しました。
これらの事例は、確立されたIPをフォートナイトの世界に導入することで新たなオーディエンスへと届けると同時に、フォートナイトで成功を収めている新進気鋭の開発者が世界的に成功するゲームを創出できるという、Epicのオープンエコシステムが持つ「双方向の価値」を実証しています。
また、Unreal Editor for Fortnite(UEFN)のローンチ以降、フォートナイトの開発者に対して支払われた累計報酬額が10億ドルを突破したことを発表し、フォートナイトのクリエイターエコノミーにおける機会の拡大を強調しました。
UE6の展望について同氏は、オープンで相互運用可能な基盤の上に構築された、単一の統合エンジンへとUnreal EngineとUEFNを統合するというEpicのビジョンを概説しました。Epic Games の目標は、クロスプロモーションやポータブルなプレイヤー価値を通じて、ゲーム業界にエコシステムを成長させるまったく新しい方法を提供し、体験とソーシャル グラフを結びつけることで生じる、「ポジティブサム効果」を最大限に活用することです。注力する主要分野として、USDやglTFといったオープンスタンダードへのさらなるサポート、およびVerseとScene Graphの統合を挙げています。
また、Unreal EngineにおけるAI統合に関するEpicの基本方針を共有し、開発者自身によるコントロール性と柔軟性を重視する姿勢を強調しました。EpicはMCPプラグインを通じて、開発者が選択したAIモデルを柔軟に利用できる環境を目指しており、特定のAIモデルやプロバイダーに縛られることなくワークフローの加速を支援します。
さらに同氏は、2027年後半に予定されている最初のUE6プレビューに向けた大幅なアーキテクチャの刷新についても言及しました。ゲームプレイ開発はVerseへと移行し、UE6プロジェクトからはブループリントおよびC++ Gameplay Frameworkが含まれなくなります。
この変更は、単なるAI効率化のためだけではなく、Epicの目指すオープンエコシステムの未来像のためであり、より大規模かつ安定的でスケーラブルな開発基盤を実現するための決断です。そして、AIがブループリントに比べてVerseコードをはるかに高精度に読み取れるという、次世代のAI支援ワークフローを見据えたものでもあります。
長年に愛されてきたブループリントの廃止という大きな決断に対し、同氏は開発者ならびにコミュニティへの深い敬意と率直な謝意を示し、「ゲーム産業の大きな転換期を共に乗り越え、新しい言語とともに未来へ挑戦していきましょう」と熱く呼びかけました。
UE5開発者の移行を支援するため、Epicはこの移行プロセスをまず『フォートナイト』上で検証し、その過程で得られた知見や移行ツールを開発者コミュニティへ順次共有していく予定です。
Epic Games Japan代表 河﨑高之氏、日本発のフラッグシップタイトルを紹介し、Unreal Engine 5.9のプレビューを発表


続いて登壇したEpic Games Japan代表の河﨑高之氏は、「We succeed when you succeed.」という同社の理念を強調し、日本の開発者支援に対するEpicのコミットメントを再確認しました。
発売初週で100万本を突破したバンダイナムコエンターテインメントの『ACE COMBAT 8: WINGS OF THE THIEVES』をはじめ、KONAMIの『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』、アトラスの『ペルソナ3 リロード』、そして今後控える『ペルソナ4 リバイバル』など、Built In Japan,Played WorldwideのテーマでUnreal Engineを採用した日本の主要タイトルを紹介。
さらに、Unreal Engine 5.9のプレビューが来週公開されることを発表しました。この最新リリースでは、AIワークフローの改善、ターゲットプラットフォームとしてのWeb対応、レンダリングおよびアニメーション機能のアップグレードなどが導入されます。
最後に、日本語学習リソースの拡充、ゲームジャムなどの実践の機会、継続的な技術支援やビジネス支援を通じて、日本の開発者が次世代技術を円滑に導入できるよう支援していくというEpic Games Japanのコミットメントを改めて表明し、基調講演を締めくくりました。






■講演一覧
アーカイブ映像は後日公式YoutubeチャンネルUnreal Engine JPに公開される予定です。
【Day1】
【11月3日(火・祝)】
| セッション名 | 登壇者 |
| NTE:都市規模のマルチプラットフォーム最適化 | Shi Jinwei、Zheng Shengwen(Perfect World Games) |
| 姫路城を未来へ残すためのデジタルアーカイブ——実寸データで挑む、姫路市とTOPPANの取り組み | 郭 泳咏(TOPPAN株式会社)、平田 慎吾、浦本康道(スマートエンジニア株式会社) |
| 撮影した現実空間をそのままUEへ!XGRIDS SDKで始める3DGS活用ワークフロー | 中村 匠(XGRIDS JAPAN株式会社)、板倉 亮(Arcnel 株式会社) |
| 『モンギル:STAR DIVE』 Anime-Style Look、完成度を超えて魅力へ | Ahn Wonchul(Netmarble) |
| 物流倉庫・海上物流の自動化における群制御システム開発へのUE活用事例 | 野崎 優介、藤原 颯馬(株式会社IHI) |
| MetaHumans×Marvelous Designer:ベストプラクティス | 小川 大祐(CLO Virtual Fashion Japan) |
| MegaLightsはライティングアーティストを解放するか? | 木村洋一(ライティングスーパーバイザー) |
| EGSの最新アップデートとEpic Online Servicesの全体像 | WilliamBernard、ChoeYoocheol(Epic Games Japan) |
| Hyundaiのインフォテインメント:Unreal Engineの導入と活用 | Kim Yongwoo(Hyundai Motor company) |
| フォトリアルをさらなる高みへ ~「ACE COMBAT 8」 における実装と工夫について~ | 安井 章(株式会社バンダイナムコエイセス)、山之内 みどり、中村 翔(株式会社オルカ)、上西 進也(株式会社イルカ) |
| 龍の国 ルーンファクトリーにおける里山エディットやグラフィックなどの制作事例 | 平澤 直樹、佐藤 達彦(株式会社マーベラス) |
| ドラマと音楽番組、2つの現場のUE5:3DGS+ICVFX+プリビズ、AR演出の舞台裏 | 杉本 憲彦、青木 貴則(株式会社TBSアクト)二見真史、宮﨑佳苗(株式会社TBSアクト) |
| Unreal Engine MCP の活用法 - LLM と上手に付き合って作業を効率化 | 鈴木 孝司(Epic Games Japan) |
| Unreal Engineで進化する、クルマ開発向けドライビングシミュレータ | 中田 凌(日産自動車株式会社) |
| Perforceで大量アセットを速く・安全に届ける~CygamesのUE大規模開発事例~ | 今 友樹(株式会社東陽テクニカ)、Jase Lindgren(Perforce Software)大塚 裕、米田 有志(株式会社Cygames) |
| イラストのキャラクターをその見た目のまま動かしてみた!水彩画風 LookDev 開発事例 | 岡本 鯉太郎(株式会社 ヘキサドライブ) |
| フィジカルAI時代の工場をUEで創る「Beyondverse®」とは | 助松 裕一(株式会社荏原製作所) |
【Day2】
【11月4日(水)】
| セッション名 | 登壇者 |
| [Bliss] 3Dデータを、すぐ走らせ、すぐ描くUnrealを活用した新しいビジュアライゼーション体験 | 磯 聡志、岩元 浩志、大塚 覚(日産自動車株式会社) |
| Unreal EngineによるPhysical AI向け都市空間・広域自然地形構築Tips | 武藤 洋介、新納 祐亮、向井 亨光(シリコンスタジオ株式会社) |
| EOSで実現したSonic Racing: CrossWorldsのクロスプレイ事例 | 磯 正敏(株式会社セガ) |
| Verse:Verseとは何か?そして、私たちがVerseを作った理由 | Magnus Enebakk(Epic Games) |
| SEGAとEpic Games Japanが語るHordeとUBAのディープダイブ | 門脇 優貴、粉川 貴至(株式会社セガ)、RiffardAxel(Epic Games Japan) |
| 『ガールズ&パンツァー 最終章』第5話 アニメ制作におけるUE5活用(港湾編) | 髙橋 慎一郎、李 懿文(株式会社アクタス)福田陽(マーザ・アニメーションプラネット 株式会社) |
| TOYOTAプロジェクト公開クリニック〜ビジュアライゼーション品質の追求〜 | 藤田 浩治(トヨタ自動車株式会社)、向井 秀哉(Arcnel 株式会社) |
| 非プログラマがAIと共にNiagaraの効率化・最適化ツールを作って学んだこと | 池田 亘(Epic Games) |
| Pixel Streaming によるエンタープライズ規模のビジュアライゼーション | Shrenik Jain(Streampixel)、Tom Shannon(Imerza) |
| 『閃光のハサウェイ キルケーの魔女』における Unreal Engine 使用事例 | 秋山 李助(株式会社バンダイナムコフィルムワークス)、濱中 裕(株式会社IKIF+)、北尾雄一郎、山本晴貴(Gemdrops, Inc. ) |
| 自動車向けEpic x Rightwareの提携、KANZI FOR UNREALのご紹介 | 梶原 誉史(Rightware Japan) |
| VerseとScene Graphを活用したゲーム開発実演 | Magnus Enebakk(Epic Games) |
| テクニカルアートの現在地 | Chris Murphy(Epic Games) |
| アクションゲームを進化させるキャラクター制御とアニメーション設計 | 奥井 健(合同会社パレットイブ・株式会社オレガイズ)、河村 翔太(株式会社オレガイズ) |
| 製造業でUnreal Engineを広げるには何が要るのか~内製チームの5年と、その舞台裏~ | 田中 真人(株式会社ケイテック) |
| 『ドラゴンクエストVII Reimagined』ドールルックで目指したゲーム体験とは | 浅野達郎(株式会社ヘキサドライブ) |
| UE5におけるトゥーンとBBR技術 ~R&Dから『プロジェクトセカイ COLORFUL LIVE』への実践~ | 江口大喜(株式会社Colorful Palette ENCORE) |
| Spatial Continuum:デジタルツインからフォートナイトまで | Srinath Kandala、Karthick ME(PropVR Technology LLC) |
■「Unreal Fest Tokyo 2026」開催概要
イベント名:Unreal Fest Tokyo 2026
会場:TFTビル西館(TFTホール)
〒135-0063 東京都江東区有明3-4-10
日程:
2026年11月3日(火・祝)
基調講演/各種セッション/展示ブース/Unreal Hub
2026年11月4日(水)
各種セッション/展示ブース/Unreal Hub/公式懇親会「Unreal Fest Closing Party」
公式サイト:
https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-tokyo-2026
▼Unreal Engine について
Epic Games の Unreal Engine は、世界で最もオープンで先進的なリアルタイム 3D ツールです。ゲーム、映画、テレビ、建築、自動車、交通、広告、ライブ イベント、トレーニング、シミュレーションなど、さまざまな分野のクリエイターたちが、最先端のコンテンツ、インタラクティブな体験、没入型仮想世界を提供するために Unreal を選択しています。@UnrealEngineJP をフォローしてunrealengine.com から無料でUnrealをダウンロードできます。
▼Epic Games について
Epic Gamesは、1991年にCEOのティム・スウィーニーによって設立されたアメリカの会社です。ノースカロライナ州ケーリー市に本社を置き、世界各地に50以上のオフィスを構えています。現在、Epicはインタラクティブ・エンターテインメントを牽引し、3Dエンジンテクノロジーを提供する企業です。 Epicは世界最大級のゲームのひとつ『フォートナイト』を運営しており、『フォートナイト』、『Fall Guys』、『ロケットリーグ』、Epic Games Storeにおいて、60億を超えるフレンド接続数を持つ8億以上のアカウントを有しています。

また、Epicは世界有数のゲームの原動力となるUnreal Engineを開発し、映画、テレビ、建築、自動車、製造、シミュレーションなどの業界でも採用されています。Epicは、Unreal Engine、Epic Games Store、Epic Online Servicesを通じて、開発者やクリエイターがゲームやその他のコンテンツを構築、配信、運営するためのエンドツーエンドのデジタルエコシステムを提供しています。




