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発表:株式会社IZUTSUYA/原文:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000039.000138121.html(2026年7月28日 23時58分 配信)/転載日:2026年7月29日
マーカーレス「AR51」・光学式マーカーキャプチャー・4DGS を手がける当社が、モーションキャプチャーの"入口"を開放。3Dasset.io での作品づくりを目指すクリエイターを支援します

実物に基づくデジタルアセットの制作・流通を手がける IZUTSUYA株式会社(本社:東京都中央区、以下「当社」)は、スマートフォンなどで撮影した単眼(1台のカメラ)動画から全身のモーションデータを生成する簡易モーションキャプチャーツールを、8月10日より無償提供開始いたします。
本ツールは、当社が運営する3Dアセットマーケットプレイス「3Dasset.io」へのデータ登録、または3Dasset.io 上のアセットを活用した制作を前提とするクリエイターの皆さまに、無償でご提供します。
■ 背景 ―― 「撮る」ことのコストが、表現の裾野を狭めている
当社はこれまで、マーカーレスかつ多人数同時キャプチャーに対応するモーションキャプチャーシステム「AR51」の国内展開、光学式マーカーを用いた高精度モーションキャプチャー、そして時間軸を持つ動的シーンを扱う「4D Gaussian Splatting(4DGS)」のツール群・ビューワー開発など、"動きと空間を記録する"技術に一貫して取り組んでまいりました。
その現場で繰り返し直面してきたのが、「本気で撮る」と「まず試してみる」の間に横たわる断絶です。
スタジオ、カメラアレイ、スーツ、キャリブレーション、オペレーター。高精度なモーションキャプチャーは、それに見合うだけの準備と費用を必要とします。これは業務用途では正当なコストですが、一方で「アイデアはあるが、まだ予算はない」個人クリエイター、学生、小規模スタジオにとっては、最初の一歩を踏み出せない壁にもなってきました。
まず誰でも撮れること。そこから必要に応じて、マーカーレスや光学式へ進めること。 その連続した道筋をつくるために、入口にあたる部分を無償で開放するという判断に至りました。
■ 本ツールの概要
手持ちのスマートフォンで人物を撮影した動画を1本用意するだけで、全身の動きを一般的なアニメーションデータとして書き出します。専用のスーツ、マーカー、複数台カメラ、スタジオ照明、いずれも必要ありません。

Youtube:https://www.youtube.com/shorts/KI55dKm4XiU
■ 本ツールの特長
1. 機材ゼロ ―― 単眼動画1本で完結
必要なのは、人物の全身が映っている動画ファイルだけです。マーカーを貼る、スーツを着る、カメラを複数台並べて同期させる、といった準備工程がすべて不要になります。屋外で撮った素材、過去に撮りためた映像、資料映像からのモーション化にも適用できます。
2. どのアバターにも載る「汎用モーションデータ」であること(当社が最も重視した点)
本ツールは、特定のキャラクターに合わせてモーションデータを変形・加工しなければいけないということは基本的にはありません。
見栄えを整えるために、モーション側を対象アバターの体型に合わせて曲げてしまう実装は少なくありません。しかしそれを行った瞬間、そのデータはそのアバター専用になり、資産としての価値を失います。当社は、体型差の吸収はすべてアバター側で行い、モーションデータそのものは一般的な人体骨格のまま保持する設計方針を、開発の最初から最後まで徹底しました。
これにより、生成されたモーションは等身の異なるキャラクター(例:2頭身のデフォルメアバター)に対しても、データを作り直すことなく適用できます。3Dasset.io への登録、他プロジェクトでの再利用、第三者への提供といった流通を前提とした資産として扱えることが、本ツールの最大の特長です。
3. 「本当に取れているか」が目で分かる検証出力
動画1本からのモーションデータ取得のため、やはり動画によっては質が落ちることはあります。今回のツールはモーションデータと同時に、元の映像の上に取得した動きを重ねた検証用の動画を自動で書き出します。数値やグラフではなく映像そのもので、どのカットが使えてどのカットが破綻しているかを一目で判断できます。目的の動画からモーションが正しく取得できそうか、また撮影者が「次はどう撮ればよいか」を自分で学習していけることを重視した設計です。
4. 使える区間を自動で提示
撮影された全編のうち、動きが安定して取得できている区間を自動的に評価し、品質の高い区間を候補として提示します。明るさや撮影距離の異なる素材にも、設定を変えずそのまま使えます。提示された区間だけを切り出す機能も備えており、長回しの素材から使える数秒を拾い上げるという実制作に近い運用が可能です。
5. 3Dasset.io への接続を前提とした出力
書き出されるモーションデータは、主要な3DCGソフトウェアが標準で読み込める一般的なアニメーション形式です。3Dasset.io 上の3Dアセットと組み合わせ、そのままプレビュー・登録・公開までつなげられます。
■ 今後の展開
当社は本ツールを起点として、以下の展開を予定しています。
表情表現や指先までの対応範囲の拡充。そして、本ツールで生成されたモーションと、当社の 3DGS/4DGS 技術によって生成される実物ベースのアバターとを組み合わせた、「撮る・作る・売る」が一本につながるワークフローの提供です。
「まずスマートフォンで撮ってみる」から「AR51や光学式で本番を撮る」まで、規模と目的に応じて段階的に選べる環境を整えることで、日本のクリエイターがモーションという資産を持てる状況をつくってまいります。
自らの動きをモーションデータ化し、さまざまなことに試してみたいと考えているクリエイター、アーティスト、アスリートの方々、お気軽にお問い合わせください。
※ここまでが「PR TIMES」で配信されたプレスリリースの原文です。以下は trends 編集部による情報です。
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